El metaverso, la ‘nueva’ frontera de las grandes tecnológicas

El metaverso, la ‘nueva’ frontera de las grandes tecnológicas

Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.
Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.ALY SONG / Reuters

Las grandes revoluciones tecnológicas no nacen de la noche a la mañana. Al contrario, por lo general, estas se anuncian con décadas de anticipación. Allá por 1945, el científico estadounidense Vannevar Bush publicó un artículo titulado As We May Think (como podemos pensar) en la revista The Atlantic. En él, lanzaba una idea que se convirtió en la prehistórica antesala de internet: la creación de una máquina que denominó Memex, diseñada para ayudar a clasificar la información de una manera indexada para que se pudiera recuperar en forma parecida a una navegación. Internet tardaría 44 años en llegar, y lo hizo de una forma que Bush nunca pudo imaginar. Y es que las líneas generales de las soluciones tecnológicas suelen esbozarse mucho antes de que exista la capacidad técnica para producirlas. Y rara vez aciertan a la hora de predecir cómo resultarán, qué características terminarán siendo más o menos importantes, qué experiencias seducirán a los usuarios y qué modelos de gobernanza o dinámicas competitivas las impulsarán.

Algo parecido puede estar sucediendo con el llamado metaverso, un término creado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash y que ahora ha saltado a los medios después de una charla del fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg en el podcast de la publicación estadounidense The Verge. ¿Qué es un metaverso? Un universo creado en el ciberespacio al que se accede con realidad virtual (básicamente con unas gafas al estilo Oculus) y en el que, idealmente, se deberá poder viajar a través de diferentes experiencias de forma compartida con otros millones de usuarios: reuniones de trabajo, oficinas virtuales, conciertos, juegos, tiendas o plazas públicas donde encontrarse con sus amigos. “Imagine ponerse un casco de realidad virtual en el que se generan pantallas y en el que no se ve el mundo real, sino otro generado por ordenador”, explica en conversación telefónica César Córcoles, profesor de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). “Y a partir de aquí comienzan a pasar todo tipo de cosas”. Mark Zuckerberg tiene su propia definición. ”Creo que se trata de un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se parecerá a una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día, pero en un entorno en el que te verás inmerso”.

Portada de 'Snow Crash', de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en lengua inglesa según la revista 'Time'. Expone un concepto que, según el autor Neil Stephenson, podría suceder al actual internet: el 'metaverso', un mundo paralelo en el que interactuar y vivir encarnando un avatar, una representación virtual (que no tiene por qué ser fiel) de nosotros mismos.
Portada de ‘Snow Crash’, de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en lengua inglesa según la revista ‘Time’. Expone un concepto que, según el autor Neil Stephenson, podría suceder al actual internet: el ‘metaverso’, un mundo paralelo en el que interactuar y vivir encarnando un avatar, una representación virtual (que no tiene por qué ser fiel) de nosotros mismos.

Todo aquel que sea asiduo a los videojuegos, que haya usado el extinto juego Second Life o que haya visto la película Ready Player One, rodada en 2018 por Steven Spielberg estará familiarizado con la idea. El videojuego infantil Roblox, (cuyo creador comenzó a cotizar en la Bolsa de Nueva York en marzo pasado), Animal Crossing: New Horizons o el archifamoso Fortnite de Epic Games presentan cada vez más elementos propios de un metaverso. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, lleva de hecho muchos meses proclamando su deseo de contribuir a la creación de un universo virtual. “Deberíamos pensar en el metaverso como un estado casi sucesor del internet móvil”, asegura a EL PAÍS vía cuestionario el inversor y tecnólogo Matthew Ball, “al igual que la internet móvil se basó en la Internet de línea fija de los años 90 y 2000. En este caso, sin embargo, el avance no consiste en trasladar nuestro PC a un superordenador en nuestro bolsillo, sino en pasar a mundos virtuales persistentes en los que a menudo trabajaremos, pasaremos nuestro tiempo de ocio, aprenderemos… y mucho más”.

Esta idea de persistencia constituye uno de los pilares en los que se basará este nuevo universo paralelo, y es una de las cosas que lo diferencian de un simple videojuego: al igual que la vida real, este universo virtual no se acaba o reinicia. Siempre estará ahí, de modo que si construyes o adquieres una casa en el este entorno virtual estará ahí cuando vuelvas a engancharte.

Escena de la película 'Ready Player One' (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.
Escena de la película ‘Ready Player One’ (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.Warner Bros.

El metaverso, en segundo lugar, ha de presentar una escala masiva. Es algo parecido a lo que sucedía en Ready Player One, donde gran parte de la humanidad utiliza OASIS, una simulación de realidad virtual, para escapar del mundo real. Así, esta nueva realidad ha de soportar que millones de personas sean capaces de estar presentes (e interactuar entre ellos) en un, por ejemplo, concierto de Foo Fighters celebrado en ese mismo metaverso (ojo, no se trata de verlo en línea (streaming) desde tu ordenador de casa, sino de estar en el recinto virtual y que, llegado el caso, una persona, incluso, pueda impedirte ver a Dave Grohl gritando debido a que es más alta que tú).

Evidentemente, aún no existe la tecnología para lograr esta proeza. En 2019, Fortnite celebró un concierto de diez minutos del DJ estadounidense Marshmello al que, según publicitó la empresa, acudieron 10 millones de personas. En realidad, no fue así: hubo más de 100.000 instancias (una instancia es una copia de una versión ejecutable de un programa) del concierto. Todas estaban ligeramente desincronizadas y con un límite de 100 jugadores por instancia. Años luz.

En tercer aspecto es clave: accesibilidad e interoperabilidad. Es decir, deberá poderse acceder a él desde cualquier dispositivo o sistema operativo. Esta es una de las razones del éxito de Fortnite, por ejemplo. La interoperabilidad es aún más delicada: lo ideal será que dentro del metaverso, los usuarios puedan pasar sin problemas de una experiencia a otra (por ejemplo de Roblox a Facebook o a una determinada plaza), y con la misma identidad digital, la misma cartera digital y con los mismos activos digitales, y que estos sean usables e intercambiables en todas partes. Parece ser que Mark Zuckerberg es de la misma opinión. “Creo que una buena visión del metaverso no es la que construye una empresa específica”, aseguró en su charla con The Verge, “sino que tiene que tener el sentido de interoperabilidad y portabilidad: tienes tu avatar y tus bienes digitales, y quieres poder teletransportarte a cualquier parte. No vas a querer quedarte atrapado en las cosas de una empresa”. “Esta afirmación me sorprendió de manera positiva”, opina César Córcoles. “Me sorprende y me gusta que proponga hacer un metaverso abierto. Pero no me acabo de fiar”.

El pilar más ambicioso de este futuro metaverso pasa por la creación de una verdadera economía virtual con, idealmente, un impacto social. En este universo virtual, los usuarios podrán adquirir activos virtuales. Aquí es donde cobran todo el sentido los NFT (siglas en inglés de token no fungible), que hasta ahora han ocupado noticias de medios de comunicación por operaciones pintorescas como la venta del primer tuit, del código original de internet o de obras de arte digitales. Estos NFT operan gracias a la cadena de bloques y permite dar una identidad única y un propietario específico a un activo digital. Los NFT ya son moneda común en la actualidad. En juegos como Fortnite se gastan fuertes sumas de dinero en adquirir activos digitales que permiten disfrutar de más capacidades. Esos activos se pueden revender en forma de NFT. De hecho, existe una subindustria en la que personas (normalmente en países con menor desarrollo) se dedican a minar este tipo de tokens para personas con mayor poder adquisitivo que no quiere gastar su tiempo generando esa riqueza.

Mark Zuckerberg, el 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisión Europea.
Mark Zuckerberg, el 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisión Europea.KENZO TRIBOUILLARD / AFP

El sector tecnológico apenas empieza a esbozar lo que puede ser esta nueva realidad. Si es que llega a producirse. Matthew Ball, sin embargo, alberga pocas dudas al respecto. “El metaverso transformará casi todos los sectores, al igual que PayPal y Skype trastornaron las tarjetas de crédito y las compañías telefónicas en los años 90. También ayudará a transformar categorías que, hasta ahora, se han resistido a la disrupción, como la educación y la sanidad”. El concepto ha aparecido ya en documentos del propio Gobierno español, que en la Estrategia Nacional España 2050 cita que el “crecimiento del Metaverso” podría dar lugar a la creación de nuevos tipos de empleos, como “jardinero de Minecraft”.

¿Qué hace falta para que explote este proyecto? Además de que exista la tecnología que lo permita y que haga que la experiencia sea satisfactoria para los usuarios, Córcoles apunta al concepto de killer app: una aplicación que de verdad sea útil y atraiga a los usuarios. “Cuando salió [el videojuego] Gran Turismo, todos nos decidimos a compraros la Play Station”, rememora. “Quizás para abrir mercado haga falta poner realidad virtual en las oficinas”. Sobre todo tras más de un año observando las limitaciones de las videoconferencias, en las que nos limitamos a mirar un recuadro. “En general, cuando las tecnologías digitales triunfan es cuando atacan un problema existente y lo llevan a su terreno, y no intentan simplemente replicar el entorno”, sentencia Córcoles. “No en vano, el cine tuvo éxito cuando dejó de imitar al teatro”.

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