Gamapea: un videojuego para cambiar la vida de las personas mayores

Gamapea: un videojuego para cambiar la vida de las personas mayores

Capturas de diferentes instantes del videojuego Gamapea
Capturas de diferentes instantes del videojuego Gamapea

“Estoy atascado, cada vez me siento más superado por las circunstancias, por el mundo…”, admite Jacobo, un peregrino virtual que acaba de entrar en un alberge de Roncesvalles. Son los primeros segundos de Gamapea, el videojuego que ha desarrollado un equipo de investigadores de la universidad de Santiago de Compostela para fomentar el envejecimiento activo de sus usuarios, y que estará disponible a partir de septiembre. “Hay datos que indican que el envejecimiento está asociado a una mayor prevalencia de problemas de salud física y mental (como la demencia y la depresión), por lo que estos cambios demográficos unidos a problemas de salud y dependencia, suponen años vividos con sufrimiento y tensionan y ponen en peligro la sostenibilidad del sistema social y sanitario”, explica Fernando Lino Vázquez, investigador principal del proyecto.

Jacobo comienza el camino con la esperanza de que este le brinde una oportunidad para reencontrar su propia senda. Desde la primera pantalla, los jugadores son dueños de su aventura: eligen cómo interactuar con los demás personajes y van afrontando nuevos retos en cada etapa. “La trama integra al jugador en una narrativa de la que surgen interacciones con personajes históricos, elementos del entorno, símbolos y leyendas del camino, así como microjuegos, con el objetivo de que adquiera herramientas psicológicas necesarias para hacer cambios que promuevan su bienestar y calidad de vida, y entrene su capacidad cognitiva de memoria, atención y concentración”, explica Vázquez.

Los desafíos incluyen ejercicios de memoria y puzles que van incrementando su dificultad conforme avanza y las guías prácticas proponen ejercicios de relajación y otras estrategias aplicables a la vida del jugador. Cada jornada concluye con varias tareas que los usuarios deben integrar en sus rutinas durante la semana que transcurre entre una sesión de juego y la siguiente: hacer una lista de actividades agradables, detectar pensamientos negativos, registrar las comidas diarias… En la primera, por ejemplo, se les invita a anotar cada día su estado de ánimo y practicar un ejercicio de relajación. “La aplicación está sincronizada con el avance en el videojuego y permite al usuario repasar lo atendido, consultar las etapas, revisar sus progresos y registrar las tareas entre sesiones”, precisa el investigador. Además, entre etapa y etapa, los jugadores recibirán en sus móviles notificaciones que les recuerden las tareas que tienen pendientes.

El objetivo de Gamapea es que quienes sigan el programa de ocho semanas que propone el juego vean reflejadas las enseñanzas que va recibiendo Jacobo en sus propias vidas. Y los resultados del estudio preliminar son prometedores, asegura Vázquez: “Las personas que lo realizaron obtuvieron mejoras significativas en su salud general percibida, su funcionamiento físico, su funcionamiento social y su salud mental. Además, se mostraron altamente satisfechas”.

Científicamente probado

¿Puede un videojuego, por completo que sea, lograr cambios de tanto calado en la vida de sus jugadores? “Cada puzle y cada tarea están diseñados con base en la evidencia científica y la experiencia clínica”, señala Vázquez, cuyo equipo tiene además amplia experiencia en las distintas áreas sobre las que incide Gamapea. “El mayor desafío fue adaptar técnicas psicológicas que normalmente enseñamos en vivo y en directo al formato videojuego. Para superar esa dificultad contamos con la empresa Imatia Innovation, que hizo el trabajo de programación y desarrollo del software”.

Por su formato digital, el juego ahorra las exigencias que complican el seguimiento de programas presenciales que, explica el investigador, pueden suponer una barrera para las personas que vivan en zonas rurales o en casos de incompatibilidad de horarios o escasez de recursos. Tampoco se les escapa lo oportuno de un formato como este para la distancia social que aún impone la pandemia.

Todo en Gamapea está pensado para apelar al afecto de sus jugadores. Es una aventura gráfica donde el jugador asume el rol de protagonista en una historia interactiva porque este es el formato preferido por los adultos. Se basa en el Camino de Santiago e incluye escenarios reales de esta ruta porque “es algo muy nuestro”, resume Vásquez. “Y está cargado de emplazamientos preciosos, historia, cultura y experiencias humanas de superación”.

¿A quién está dirigido? Aunque los efectos de este videojuego habrían de notarse en edades más avanzadas, la OMS recomienda que los programas de envejecimiento activo se apliquen a lo largo del curso de la vida, especialmente en la edad adulta. “Se trata, no solo de vivir más años, sino también de cuidarnos y cultivar nuestras capacidades para mantenernos en las mejores condiciones de salud posibles durante el transcurso de los años”. Por eso, Gamapea está pensado para jugadores de 45 años en adelante.

Por el momento, Vázquez y su equipo están puliendo algunos detalles del juego con la intención de ofertarlo a gran escala y de forma gratuita a partir de septiembre. “El objetivo es replicar su eficacia y la utilidad hallada en el estudio anterior”, señala. Para lograr esto cuentan con la financiación de un proyecto del Ministerio de Ciencia e Innovación. Probar Gamapea exigirá entonces cumplir tres requisitos: ser mayor de 45 años, tener conexión a internet y un teléfono Android. “Las personas que estén interesadas en participar pueden ponerse en contacto con nuestro equipo”.

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