Realidad virtual para entender en primera persona el drama de la covid

Realidad virtual para entender en primera persona el drama de la covid

Una persona enferma de covid empieza a tener dificultades para respirar. Apenas puede hacerlo por sí misma. Los sanitarios acuden a su domicilio y una ambulancia la traslada de urgencia a un hospital. Ante la gravedad de su estado, los médicos deciden llevar al paciente a una UCI y, a continuación, conectarlo a un respirador. La escena, desgraciadamente frecuente desde hace año y medio en todo el mundo, no es en absoluto agradable. Ni siquiera para vivirla como experiencia de realidad virtual. Pero ese es justamente el objetivo de Respira, un proyecto pionero presentado ayer por el Gobierno de Canarias: mostrar cómo se sufre en primera persona el drama de un ingreso por covid para concienciar a la población de la necesidad de extender la vacunación y mantener la guardia alta hasta que se derrote a la pandemia.

“La sociedad no sabe qué sucede dentro de un hospital cuando un enfermo ingresa con covid”, sostiene el director del Servicio Canario de Salud, Conrado Domínguez. El proyecto Respira permite acercarse a esta realidad en toda su crudeza: experimentar desde unas gafas de realidad virtual (o desde el ordenador o dispositivo móvil, aunque el efecto inmersivo será menor) durante siete minutos qué le sucede a una persona que llega a un centro hospitalario para luchar por su vida.

Fotograma del 'Proyecto Respira', del Gobierno de Canarias
Fotograma del ‘Proyecto Respira’, del Gobierno de Canarias

La iniciativa busca “ayudar a concienciar sobre la enfermedad y sus riesgos” y “generar un cambio de conducta” en dos aspectos principales. Por una parte, que los ciudadanos aumenten la protección propia y hacia los demás para prevenir contagios (como por ejemplo el uso correcto de la mascarilla, la higiene frecuente de manos, la distancia de seguridad, la ventilación de las estancias o el cumplimiento protocolo). Por otra, trata de fomentar la vacunación entre las personas reacias a inocularse. “La percepción del nivel de peligrosidad de la enfermedad por parte de cada persona es una variable importante para que decida vacunarse o no”, asegura la Consejería en su nota de prensa. “Si la experiencia logra aumentar la percepción de peligrosidad en las personas, también logrará aumentar la probabilidad de que decidan vacunarse”.

El proyecto permitirá además, según aseguraron sus responsables en rueda de prensa, llevar a cabo un estudio de impacto sobre la percepción del riesgo sobre la enfermedad. Al entrar en el servicio, el programa lleva al usuario por dos caminos distintos: en algunos casos se ofrece directamente el visionado y al acabar se hace una pregunta sobre el nivel de riesgo de contagio percibido; en otros, el orden es inverso, con lo que se puede conocer algo más sobre el impacto del vídeo.

El director de Psicología y de Comunicación de la empresa emergente (startup) autora del proyecto, Vera Emerging Realities, Antonio Bernal, ha asegurado a EL PAÍS que esta es una iniciativa “pionera” en todo el mundo en la lucha contra la covid, si bien se ha basado en anteriores proyectos de la compañía, llevados a cabo en el ámbito de la lucha contra la violencia de género o en acoso laboral. Desde el punto de vista médico, la experiencia ha contado con el asesoramiento del Hospital Universitario de Gran Canaria Doctor Negrín, que han descrito con precisión y basándose en su experiencia profesional durante la pandemia el proceso por el que pasa un paciente de covid-19, y ha sido validada por neumólogos.

La grabación de las imágenes se llevó a cabo en las instalaciones de dicho hospital con cámaras de 360 grados y tecnología de 3D estereoscópico, con la cual se logra una mayor ilusión de profundidad presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo. La experiencia está disponible para reproducirse desde la web del proyecto tanto en un teléfono móvil como una tableta o un ordenador, si bien Bernal resalta que lo ideal es usarla con un visor de realidad virtual. El Gobierno de Canarias ha instalado puntos de visionado en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología de Las Palmas de Gran Canaria y prevé llevarla a otros lugares del archipiélago próximamente. Se da la circunstancia de que los exteriores de este museo han servido de emplazamiento para llevar a cabo pruebas masivas durante la pandemia.

Avance de la realidad virtual

La realidad virtual está recibiendo cada vez más atención gracias a la apuesta de grandes nombres de la tecnología. Sobre todo, después de que el fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg explicase este verano en el podcast de la publicación estadounidense The Verge su intención de hacerse fuertes en el llamado metaverso, un universo creado en el ciberespacio al que se accede con dispositivos de realidad virtual y en el que, idealmente, se deberá poder viajar a través de diferentes experiencias de forma compartida con otros millones de usuarios: reuniones de trabajo, oficinas virtuales, conciertos, juegos, tiendas o plazas públicas donde encontrarse con sus amigos. “Imagine ponerse un casco de realidad virtual en el que se generan pantallas y en el que no se ve el mundo real, sino otro generado por ordenador”, explicó recientemente en conversación telefónica César Córcoles, profesor de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

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